000 | 01731nam a2200277 a 4500 | ||
---|---|---|---|
003 | CO-BoFAC | ||
005 | 20240902120602.0 | ||
007 | ta | ||
008 | 240902t2019 ck |||dr|||| 00| 1 spa d | ||
020 | _a9789587921144 | ||
040 |
_aCO-BoFAC _bspa _cCO-BoFAC _e rda |
||
082 | 0 | 4 |
_221 _a621.39 _bD999a |
100 | 1 |
_aD´Andrea, Edgar, _eautor |
|
245 | 1 | 0 |
_aAprende a programar jugando con Scratch / _cEdgar D´Andrea. |
264 | 4 |
_aBogotá : _bEdiciones de la U, _c2019. |
|
300 |
_a456 páginas : _bilustraciones ; _c24 cm. |
||
336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
||
337 |
_2rdamedia _asin mediación _bn |
||
338 |
_2rdacarrier _avolumen _bnc |
||
520 | 3 | _aEste libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo. Se explica con detalle, paso a paso, razonando por qué y para qué se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo. El segundo objetivo del libro es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones, estos conceptos los aplicaremos al programar con Scratch. El lector adquirirá los fundamentos de la programación jugando y el pensamiento computacional, una vez que se aprende, es como andar en bicicleta, no lo olvidaremos jamás. (Tomado de la fuente). | |
650 | 1 | 7 |
_2LEMB _aInformática |
650 | 2 | 7 |
_2LEMB _aProgramación |
650 | 3 | 7 |
_2LEMB _aAnimación |
650 | 4 | 7 |
_2LEMB _aDibujo de objetos |
942 |
_2ddc _cLINF |
||
999 |
_c55348 _d55348 |