¡Empieza a crear! : una guía para acercar los jóvenes al mundo Maker / Danielle Martin ; editado por Alisha Panjwani y Natalie Rusk ; epílogo de Mitchel Resnick
Por: Martin, Danielle [autor].
Colaborador(es): Panjwani, Alisha [editora] | Rusk , Natalie [editora] | Resnick, Mitchel [autor del epílogo].
Tipo de material: Texto Bogotá : Alfaomega, 2018Descripción: 198 páginas : ilustraciones y fotografías en blanco y negro ; 24 cm.Tipo de contenido: texto Tipo de medio: sin mediación Tipo de portador: volumen ISBN: 9789587783582.Tema(s): Aptitud creadora en la adolescencia | Electricidad | Artesanías textilesClasificación CDD: 740Tipo de ítem | Ubicación actual | Colección | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Libro Informativo | San Vicente | Colección General | 740 M17e (Navegar estantería) | 1 | Disponible | 3511435 |
Parte I. Prepárate para ¡empezar a crear! -- Parte II. Sesiones de ¡empezar a crear! -- Parte III. Sigue creando -- Epílogo: Un mensaje para todos los makers
"¡Empieza a Crear! es un programa desarrollado por la red internacional de espacios de creación llamada Espacio de Creación Network (The Clubhouse Network) presente en 19 países, dirigido por el Museo de Ciencias de Boston en colaboración con el MIT Media Lab, para involucrar a los jóvenes de todo el mundo en actividades inspiradas en los makers. Con esta guía descubrirás cómo planear y coordinar proyectos en tu hogar, escuela, biblioteca, clases extraescolares o makerspace. Aprenderás estrategias para acercar los jóvenes al pensamiento creativo, desarrollar proyectos individuales y de trabajo en equipo, así como compartir y reflexionar sobre sus creaciones. En cada taller se define la lista de herramientas necesarias así como las instrucciones paso a paso para completar los proyectos. También se dan pautas sobre cómo estimular el debate entre los participantes, la curiosidad y su confianza. Estos proyectos de diversión, hágalo usted mismo (y juntos), enseñan conceptos fundamentales de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, por sus siglas en inglés) a la vez que introducen los jóvenes a los conceptos básicos de circuitería, diseño, programación, elaboración y construcción."
No hay comentarios para este ejemplar.