000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
01731nam a2200277 a 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
CO-BoFAC |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20240902120602.0 |
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
ta |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
240902t2019 ck |||dr|||| 00| 1 spa d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9789587921144 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador/agencia de origen |
CO-BoFAC |
Lengua de catalogación |
spa |
Centro/agencia transcriptor |
CO-BoFAC |
Normas de descripción |
rda |
082 04 - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de edición |
21 |
Número de clasificación |
621.39 |
Número de documento/Ítem |
D999a |
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
D´Andrea, Edgar, |
Término indicativo de función/relación |
autor |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Aprende a programar jugando con Scratch / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Edgar D´Andrea. |
264 #4 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT |
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright |
Bogotá : |
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante |
Ediciones de la U, |
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright |
2019. |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
456 páginas : |
Otras características físicas |
ilustraciones ; |
Dimensiones |
24 cm. |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO |
Fuente |
rdacontent |
Término de tipo de contenido |
texto |
Código de tipo de contenido |
txt |
337 ## - TIPO DE MEDIO |
Fuente |
rdamedia |
Nombre/término del tipo de medio |
sin mediación |
Código del tipo de medio |
n |
338 ## - TIPO DE SOPORTE |
Fuente |
rdacarrier |
Nombre/término del tipo de soporte |
volumen |
Código del tipo de soporte |
nc |
520 3# - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo. Se explica con detalle, paso a paso, razonando por qué y para qué se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo. El segundo objetivo del libro es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones, estos conceptos los aplicaremos al programar con Scratch. El lector adquirirá los fundamentos de la programación jugando y el pensamiento computacional, una vez que se aprende, es como andar en bicicleta, no lo olvidaremos jamás. (Tomado de la fuente). |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Fuente del encabezamiento o término |
LEMB |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Informática |
650 27 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Fuente del encabezamiento o término |
LEMB |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Programación |
650 37 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Fuente del encabezamiento o término |
LEMB |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Animación |
650 47 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Fuente del encabezamiento o término |
LEMB |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Dibujo de objetos |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
|
Tipo de ítem Koha |
Libro Informativo |